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虚幻引擎 5——开发者谈该引擎将如何改变下一代游戏

时间:2024-08-13   访问量:1094

Epic Games 最近展示了虚幻引擎 5,并宣布下一代游戏开发工具套件现已开放抢先体验,预计将于 2022 年初公开发布。Epic 通过一款名为 Valley of the Ancient 的令人印象深刻的技术演示展示了新引擎的功能——您可以在此处看到更多内容。

为了进一步了解虚幻引擎 5、Valley of the Ancient 以及 Epic 对游戏未来的规划,我们采访了虚幻引擎高级技术设计师 Chance Ivey 和工程副总裁 Nick Penwarden。他们谈到了虚幻引擎 5 的众多激动人心的更新,包括它将如何实现以前不可能实现的全新视觉保真度水平,以及总体而言,该引擎如何帮助开发人员简化工作流程并更快、更高效地创建游戏。

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虚幻引擎 5——开发者谈该引擎将如何改变下一代游戏

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Penwarden 表示,虚幻引擎的总体理念是创建“全新、更好、更精简”的开发工作流程。虚幻引擎 5 中的新 Nanite 和 Lumen 技术对于 Epic 试图通过该工具套件实现和解锁的目标至关重要。虚幻引擎 5 的另一个主要组件是其 World Partition 系统,该系统允许开发人员将大型游戏的各个部分分解为较小的部分,开发人员可以协作并逐个部分地进行工作,以帮助推进工作并提高工作效率。

作为虚幻引擎 5 的一项关键创新的实际例子,Ivey 表示,过去,对大型场景进行光照调整需要“重新烘焙”,这个过程非常耗时,开发人员只能做完后回家休息。但使用虚幻引擎 5,开发人员可以更自由地迭代和尝试重大更改,而无需坐着等待。

“它使实际编辑时间、创建时间、迭代时间变得更快,因为我们可以进行修改,查看不同日子里事物的样子,并能够以以前无法实现的方式改变环境和灯光,”他说。

我们的采访涉及所有这些主题以及其他内容,包括虚幻引擎 5 的进步如何帮助虚幻的非游戏应用程序的虚拟制作工作流程,例如 Epic 为帮助卢卡斯影业制作《星球大战:曼达洛人》的虚拟场景而创建的技术。请查看下面的完整采访。

Ivey:基本上,我们知道我们将在 2021 年初发布引擎的早期版本,每当我们这样做时(将工具交到人们手中),我们通常也喜欢将内容交到他们手中,向他们展示他们可以用这些工具做什么。他们可以从中学习,他们可以看到我们如何处理他们从未见过的某些工作流程。

因此,我与 Nick 以及我们不同团队的几位工程总监和开发主管进行了交谈,并说:“嘿,我们觉得通过早期访问,什么会达到一定的成熟度,我们要确保鼓励人们去探索和测试?” 因此,我们从那里得到了一个功能列表,然后我们开始研究,‘我们如何才能通过在几个月内构建一个项目来最好地展示这些功能,该项目既可以展示当今早期访问中可能实现的功能,也可以让开发人员轻松挖掘并了解它们的工作原理。

每次我们制作这样的演示时,我们都希望将源代码提供给其他人,以便他们可以了解我们的工作方式,然后在自己的项目中使用这些资产。所以我们基本上想说:A:人们需要了解什么,我们如何向他们展示这些功能。B:如果他们愿意,我们如何为他们提供真正优秀的内容,让他们可以在自己的项目中使用,因为他们开始使用 UE5 和 C:让我们通过抢先体验来了解构建和发布某些内容的过程,看看我们能将一些界限推到多远,看看我们如何为抢先体验的人们提供更好的工具集。

Ivey:任何人都可以下载并运行它。演示在 PS5 和 Xbox Series X 上均以 30fps 运行;我们希望瞄准下一代游戏机,看看下一代游戏机可以用这项技术做些什么。

Penwarden:我认为它来自于用户的反馈、我们内部开发人员的反馈,以及我们关于如何使编辑体验更具沉浸感的新想法,并尝试确保开发人员在屏幕上获得他们需要的细节,但可以真正专注于手头的任务,而不是被用户界面轰炸。

Penwarden:我不会说 UE4 做得不好。我想说我们正试图在 UE5 中做得更好。我们真正关注的是,我们能够构建的新技术如何帮助创建新的、更好的、简化的工作流程。因此,使用 Nanite,可以直接提取高多边形模型,而不需要为此目的构建自定义 LOD,或者使用 Lumen,不需要进行预烘焙 [全局照明] 和创建光照贴图 UV 并经过一夜的烘焙过程,而是能够动态照亮您的场景。我认为世界分区和 UI 重新设计都有一个共同点,即“我们如何简化并使开发体验全面改善。”

对于世界分区,其理念是能够像编辑一张大地图一样编辑世界,而不必为了编辑或流式传输内容而手动将其细分为子级别。

Penwarden:我认为两个关键点是能够达到以前不可能达到的视觉保真度水平。能够以更少的努力创造更高质量的环境是另一个关键点。第三个,这个可能更具体到 Lumen,但能够创造更具动态的体验,同时保持非常高的保真度,并具有高质量的全局照明。因此,你可以实时更改环境,或者可以更改一天中的时间或更改照明场景,并实时查看所有高质量的 GI 更新,这为开发人员可以为玩家创造新的游戏体验开辟了道路。

艾维:所有这些超高分辨率几何图形,我们都用一个定向光照亮这个场景。只有一个。要做所有这些。我们有一个时间滑块,我们在许多电影中使用它。但当我们在场景中旋转灯光时,所有这些照明都是动态的。这里的一切。

作为一名环境艺术家、游戏玩法或任务设计师,我在过去和以前的游戏中都做过类似这样的简单事情,如果我必须在几何和布局方面改变世界上的某些东西,像这样的场景(他向我们展示了一幅设置在摩押沙漠的巨大地图)——我们可能需要在一夜之间甚至更长的时间内重新烘焙光照贴图以进行制作。

因此,我们现在可以做到这一点,这不仅开辟了许多新的游戏玩法可能性——这块石头可以在游戏中被摧毁,但不会破坏我们的现场混音或任何东西——它还使实际编辑时间、创作时间、迭代时间大大加快,因为我们可以进行更改,查看不同日子里事物的样子,并能够以以前无法做到的方式改变环境和照明。这是一盏灯。我们照亮这个场景,就像太阳照亮地球一样,而不必做很多花招来获得同样的结果。

Ivey:Quixel 作为一个库,是超现实的、照片级真实的资产。Bridge 一直以来都是您用来从 Quixel 库中获取内容的工具。我们试图保持工作流程,让您的生活更美好;事半功倍。将 Bridge 引入编辑器,您可以访问那里的内容库并将其直接导入您的项目,而不必经历传统的流程,即从这里获取资产并将其带入那里。所以这只是将这些工具融合在一起并让您尽可能接近创作的另一种方式。艺术家可以选择他们想要的资产,将其带入场景,然后点亮它。而不必找到它,将其导入他们的项目,然后将其拖入场景。所以它只是试图尽可能接近您获得的结果。

Penwarden:我认为,更广泛地说,能够访问 Quixel MegaScans 库对于开发人员来说非常有用,他们能够将这些高质量的资源快速地融入到他们的游戏和体验中,无论他们正在创建什么。因为他们不必自己动手建模并构建单个内容,而是可以随时访问这个庞大的照片级逼真内容库,然后填充他们的世界并非常快速地构建真正高保真的体验。

Ivey:作为一名设计师,而不是艺术家,过去我通常会寻找一些免费资源来验证一个想法,然后请艺术家来修复它。所以对于像我这样的人来说,能够使用 Quixel 库,不仅仅是资源可以帮助我了解设计或真正理解我想要构建的东西,而且它们实际上是我可以用来发布游戏的物品,因为它们质量很高。它们比我在其他地方找到的任何东西都要好。

Penwarden:是的,这是对……的回应,我们这样做的原因是为了更容易地创建大型世界。所以有几件事——在编辑时间方面,以前你需要做的是提前思考,“我要如何构建这个世界,让团队中的所有艺术家和设计师都能合作,而不会互相干扰?”所以你可能会在空间上分割世界或将世界分成几层,这样灯光在一个层,效果在另一个层,然后设计师和艺术家管理游戏的文件结构,这样他们就可以一起工作而不会互相干扰。在编辑时间方面,对于所有参与项目的人来说,这看起来就像一张大地图。在场景下,编辑器将所有单个对象物理存储在磁盘上的单个文件中,这意味着只要我们不在场景中编辑同一个对象,我们就可以在地图中的同一个物理空间中工作。这样合作就容易得多。

另一方面是运行时流式传输方面,因此,当您构建一个大型世界时,您需要考虑在任意给定时间内内存中可以容纳多少内容,以及我需要如何分解内容,以便玩家在穿越世界时,我们如何快速地获取内容以便人们能够看到它。因此,World Partition 的作用就是将这些概念分开。因此,在运行时,我们会获取所有内容,将其划分为网格或流式传输块,然后引擎可以在运行时进行流式传输。因此,开发人员可以相当轻松地配置这些块的大小,以便他们根据游戏的需求进行更改。并且很快就能达到可以流式传输这些大型世界的程度,让玩家轻松地穿越它们,而无需返回并重新制作大量内容以满足游戏的新要求。

举个例子,如果你正在构建一个大型世界游戏,然后突然决定,“哦,等等,我们想要一个场景,让你骑上摩托车,以 75 英里/小时的速度沿着峡谷公路行驶”,突然间你需要回过头来想,“好吧,我们无法足够快地传输这些内容。”所以你需要回去重建它或拆开不同的部分,并在优化这些传输时间的情况下构建它。现在,你可以更轻松地进入并更改传输距离,而不必对磁盘上的文件进行微观管理。

Penwarden:我想我可以分享的是,我们已经让几位经验丰富的虚幻引擎授权用户对我们的 UE5 进行了一段时间的测试;这是 UE5 的一个非常早期的版本。到目前为止,反响非常积极。我认为开发人员对我们在 UE5 中构建的新技术以及他们将能够用它制作的东西感到非常兴奋。

“虽然我们还没有达到 100% 真实感的水平,但我们正在不断接近这一目标。”—— Penwarden

Penwarden:这很有趣。我认为其中一件好事是,照片级实时渲染是许多不同行业的关键组成部分,实际上许多核心技术重叠性非常好。因此,Nanite 将有助于改变下一代游戏的外观,它还将真正增强电影和虚拟制作工作流程,在这些工作流程中,您真正关心的是能够引入电影质量的资产,而不必去制作游戏优化版本。Lumen 也是如此。因此,我们有这套广泛适用的核心功能集,然后真正需要做的是与合作伙伴合作,添加一些特定的工作流程和对某些 [数字内容创建] 包的支持等,以使新行业能够利用虚幻。

Penwarden:我不知道我是否能具体谈论这个节目,但我可以说我们现在正在构建的所有工具和技术都将在 UE5 中,它将采用我们在 UE4 中构建的虚拟制作工作流程,并确保它们也能在 UE5 中运行。因此,所有这些技术都将与 UE5 的完整版本一起推出,以支持虚拟制作工作流程,而实时高质量全局照明等技术以及能够直接导入电影质量资产的能力,我认为这将对虚拟制作工作流程和工作流程及其在现场迭代的能力产生巨大影响。

Penwarden:我认为我们收到的最一致的反馈可能是关于尝试优化开发人员的工作流程,我认为开发人员总是希望 Epic 能够突破图形技术和视觉保真度的界限,所以我们正在这样做,我想每个人都期待这一点。我认为工作流程的变化以及我们如何使开发人员的工作流程更高效是我们从授权商那里得到的一致反馈,我们非常乐意接受这些反馈,我们正在努力通过 UE5 做得更好。

Penwarden:你知道,说实话,我其实没有太多关于恐怖谷的精彩之处。我看了古谷演示中的一些镜头。我们看到了摩押沙漠的照片,然后看到了古谷的渲染图,如果你不小心,你可能会把两者混淆。就真正的 100% 真实感而言,我们还没有达到这个水平,但我们确实正在越来越接近这个水平。

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